13. Aprende en Secundaria con Software Libre III
13.1. Plástica y Dibujo.
13.1.1. Gimp, nuestro favorito.
13.1.2. Hagamos un tríptico con Scribus.
13.1.3. Dibujando en 3D con Google SketchUp.
13.1.4. Recursos educativos en Internet.
13.1.5. ¡Qué fácil! Picasa.
13.1.6. Inkscape. Herramienta de gráficos vectoriales.

13.1. Plástica y Dibujo.

En este capítulo te proponemos que realices un recorrido por las aplicaciones más relevantes en la materia de plástica y dibujo. Verás que las aplicaciones que te mostramos no tienen limitado su uso a estas áreas sino que se pueden utilizar según sean tus necesidades en más campos, como tecnología, fotografía, etc.


13.1.1. Gimp, nuestro favorito.

Hoy en día la aplicación Gimp, es quizás la más conocida y utilizada por todos los usuarios a la hora de trabajar con imágenes. Gimp es amigable, potente, versátil y multiplataforma (existen versiones para Linux, Windows, Mac OS X e incluso cuenta con una versión portable que permite su uso en Windows sin necesidad de instalación), lo que hacen de esta herramienta libre una elección óptima para todos los gustos.


13.1.1.1.-Instalación en Windows y Linux.

La instalación de la aplicación es muy simple, en cualquiera que sea la plataforma elegida. Si trabajas sobre Linux, normalmente viene incluida en la distribución, en el apartado de Gráficos, si no el paquete a instalar es gimp.

La página oficial de la aplicación es http://www.gimp.org y en español tenemos el proyecto Gimp-es, http://www.gimp.org.es. Desde estas páginas podrás descargarte la última versión para el sistema que desees, por ejemplo, Windows.


13.1.1.2.-Primeros pasos.

En cuanto iniciamos la aplicación, lo primero que nos llama la atención, incluso nos puede incomodar en los primeros momentos, es el hecho de que la interfaz de Gimp no es una unidad.

La aplicación no se desarrolla bajo una ventana principal, sino que es un conjunto de ventanas flotantes en apariencia independientes unas de otras. Esta característica, aunque como hemos mencionado parece enrarecer el uso de la aplicación, sin embargo, el resultado que obtenemos es justamente el contrario, es decir, ganamos en flexibilidad en el uso de la aplicación.

Las ventanas más importantes con las que nos encontramos son las siguientes:

  • Caja de herramientas, formada por una barra de menú: Archivo, Extensiones y Ayuda así como por una serie de iconos o herramientas de selección, transformación y dibujo. Cuando seleccionamos una herramienta, en la parte inferior obtenemos las distintas posibilidades y funcionalidades para la herramienta elegida.

  • Área de trabajo, donde se ubica la imagen junto a la barra de estado.

En esta ventana el título de la misma está compuesto por el nombre de la imagen, el número de veces que ha sido abierta la imagen en esta sesión, el número de versiones abiertas de la misma, el modo de color, el número de capas y el porcentaje de zoom aplicado a la imagen.

En versiones más actuales, puedes encontrarte dichas ventanas agrupadas según funcionalidades, menú Diálogos opción Crear un empotrable nuevo.

  • Ventanas de diálogos. Distinguiendo, como muestra la ilustración las siguientes:

  • Capas, accesible desde Diálogos, Capas. Permite gestionar el uso de las capas de la imagen.

  • Canales, en Diálogos, Canales. Centrándose en el uso del color de la imagen.

  • Rutas, en Diálogos, Rutas. Guarda los trazados que se realicen sobre la imagen.

Para empezar a trabajar con una imagen hemos de crearla nueva, Archivo, Nuevo, o bien abrir una existente Archivo, Abrir.

Sea cual sea la necesidad que tengamos hemos de tener presente qué formato de imagen vamos a utilizar ya que de éste dependerá en gran medida el posterior uso que queramos darle a nuestra imagen.


Las imágenes ocupan mucho tamaño y precisan ser comprimidas. El algoritmo de compresión puede ser con o sin pérdida; en el primer caso la imagen original no es la misma que la que obtendremos al realizar el proceso de compresión / descompresión, hay una pérdida de información. En el segundo caso, no existe ninguna pérdida de información y ambas imágenes son idénticas.

Conviene conocer algunos tipos de formatos para las imágenes:


13.1.1.3.-Herramientas.

En esta sección vamos a analizar con más profundidad las herramientas más genéricas de las que disponemos. Empecemos analizando la ventana de herramientas e identificando cuáles disponemos:


Si numeramos las herramientas en orden creciente de izquierda a derecha tal como muestra la ilustración nos encontramos con:

1

Selección de áreas rectangulares.

2

Selección de áreas elípticas.

3

Selección a mano alzada.

4

Seleccionar regiones contiguas.

5

Seleccionar regiones por colores.

6

Seleccionar formas de la imagen.

7

Crear y editar rutas.

8

Recoger colores de la imagen.

9

Lupa: Aumento y disminución.

10

Medida de distancias y ángulos.

11

Mover capas o selecciones.

12

Recortar.

13

Rotar la capa o selección.

14

Redimensionar la capa o selección.

15

Inclinar la capa o selección.

16

Cambiar la perspectiva de la capa o selección.

17

Invertir la imagen o selección simétricamente.

18

Añadir texto.

19

Rellenar con un color o patrón.

20

Rellenar con un degradado de colores.

21

Lápiz: permite pintar píxeles de bordes duros.

22

Pincel: nos permite pintar trazos borrosos o más suavizados de brocha.

23

Goma: borra el color de fondo o la transparencia.

24

Aerógrafo de presión graduable.

25

Dibujar con tinta.

26

Pintar usando patrones o regiones de la imagen.

27

Desenfocar o enfocar.

28

Borronear imagen.

29

Blanquear o ennegrecer los trazos.



Como verás se habla indistintamente de imagen y capas, es hora de aclarar que en Gimp una imagen siempre estará compuesta por capas semitransparentes, por lo menos una y cada capa la podemos tratar independientemente. Así, nuestro resultado final será la visualización que realicemos de la imagen pasando por las capas de las que disponga, es decir, la suma de la visualización de todas las capas nos dará el resultado final.


13.1.1.4.-Retoquemos nuestras imágenes.

A partir de este epígrafe te mostraremos un conjunto de trucos prácticos que puedes realizar con tus fotos. Verás que a medida que realices los supuestos irás cogiendo soltura y destreza con la aplicación, que es en fin nuestro objetivo.


13.1.1.4.1.-Eliminar los ojos rojos.

Si existe algo típico que suele sucedernos cuando hacemos fotos es que obtengamos los ojos rojos.

Veamos cómo solucionarlo:

  1. Amplia la imagen. Lo más cómodo es situarte en la imagen y hacer clic en el teclado + (Aumentar el Zoom) o (Disminuir el Zoom). También puedes selecciona la lupa (9), ahora haciendo clic sobre la imagen la acercas.

  1. Selecciona el iris. Como éste es redondo, puedes utilizar la herramienta de selección de regiones elípticas. También podrías haber utilizado la herramienta de selección de regiones contiguas (la que tiene forma de barita mágica).

  1. Sigue la secuencia: Filtros, Realzar, Quitar ojos Rojos. Debes ajustar el umbral y pulsar sobre Aceptar.

4.-Finalmente quita el Zoom (pulsa la tecla -) y comprueba el resultado final. Siempre puedes deshacer cualquier paso intermedio con Editar, Deshacer o Ctrl + Z.


13.1.1.4.2.-Hacer una foto que parezca antigua.

Sigue los siguientes pasos:

1.- Abre la foto a procesar. Desde el menú Archivo, Abrir.


2.-Sigue la secuencia: menú Filtros, Decorador, Foto Antigua.

3.-Ahora, puedes configurar las distintas opciones: desenfocar, tamaño del borde, sepia, moteado y si se va a trabajar con una copia. Pulsa finalmente en el botón Aceptar.

13.1.1.4.3.-Recortando imágenes.

Una operación de uso común y bastante fácil de realizar es el recorte de las imágenes, para ello sigue los siguientes pasos:

1.-Carga la imagen a recortar, Archivo, Abrir y amplíala, con la tecla + o la lupa, para trabajar con ella cómodamente.

2.-Selecciona la herramienta de creación de rutas.

3.-Ve marcando, mediante pulsaciones del ratón, la parte de la imagen que desees recortar. Para finalizar la región de recorte haz clic manteniendo la tecla Ctrl pulsada en un punto previamente creado, cerrando así la ruta.

4.-Sigue la secuencia Seleccionar, Desde ruta.

5.-Desde este momento puedes copiar, pegar, cortar, mover, etc. el recorte indicado por la ruta creada.


13.1.1.4.4.-Eliminar al típico espontáneo.

Fíjate en la imagen que te mostramos, vamos a proceder a eliminar al segundo individuo que aparece en la imagen empezando por la derecha, el que está sentado en la fuente.

1.- Selecciona la herramienta de clonado.

5.- Ahora, ve pintando encima del elemento a borrar con el patrón elegido, haciendo clic sostenido con el ratón. Verás como la imagen se va borrando y sustituyendo por el patrón previamente seleccionado.

2.- Acerca la imagen lo suficiente para poder céntrate en el objeto a eliminar con la tecla + o la Lupa.

3.-La herramienta de clonado, pinta en la imagen siguiendo un patrón, es decir, tienes que indicarle primero con que color quieres pintar. Para ello pulsa la tecla CTRL y haz clic con el ratón sobre un lugar de la imagen que va a sustituir lo que quieres eliminar. Nosotros hemos seleccionado la pared.

Observa el resultado que obtenemos mediante el procedimiento de clonado.


13.1.1.4.5.-Insertar texto en la imagen.

Vamos a ver otro ejemplo, cómo introducir un texto y curvarlo. Sigue los siguientes pasos:

1.-Selecciona la herramienta de texto (18). Observa en la figura que una vez seleccionada tenemos diferentes opciones para dicha herramienta: Tipografía (Fuente), Tamaño, Color, etc.

2.-Es muy importante destacar que Gimp nos ha creado una capa nueva. Es decir la imagen está formada en este momento por dos capas, la del fondo y la del texto.

Una imagen no es más que un conjunto de capas semitransparentes superpuestas.

3.-Haz clic en Cerrar cuando hayas finalizado de editar el texto.

4.-Ahora lo vamos a curvar, aplicando sobre el texto un filtro, sigue la secuencia: Filtros, Distorsiones, Desplazar según curva.

5.- Daremos otro efecto más al texto para mostrarte la potencia de Gimp y la utilidad de las capas. Primero vamos a duplicar la capa de texto, basta con seleccionar la capa de texto y en el menú contextual elegir la opción Duplicar la capa. Esta nueva capa se creará por defecto con el nombre: CapaAntigua#1.

6.-Creamos en la nueva capa (que es una copia de la original) un efecto sobre el texto en Filtro, Desenfoque, por ejemplo: Pixelixar (cambiar a 5 el valor por defecto), Desenfoque de movimiento o Desenfoque gaussiano…

7.-Movemos dicha capa un poco sobre la capa original y tenemos el efecto deseado:


13.1.1.4.6.-Información de la imagen.

Un aspecto básico que necesitamos para trabajar con imágenes es la información de la misma:

Para ello pulsaremos sobre el menú Imagen opción Propiedades de la imagen.

Como verás muestra bastante información relativa a la imagen.

De nuevo tenemos que comentar un concepto, el del tratamiento de color de que dispone Gimp.

Lo normal es disponer de imágenes RGB, es decir, el color se forma mediante la combinación de niveles de rojo (Red), verde (Green) y azul (Blue) respectivamente, que son llamados colores primarios. Si quisiéramos trabajar con imágenes en escala de grises Gimp lo indica como modo Alfa en vez de RGB.

También contamos con el modo CMYK: Cian, Magenta, amarillo (Yellow), negro (blacK).


13.1.1.4.7.-Redimensionando la imagen.

En numerosas ocasiones hemos de adaptar el tamaño de la imagen a nuestras necesidades, para ello tenemos que redimensionarla. Esta opción la encontraremos en el menú Imagen opción Escalar imagen.

Observa que podemos definir tanto la altura como el ancho, guardando la relación entre ellos o no, bastará con pulsar sobre la Cadena para indicarle a Gimp que no guarde la relación.


13.1.1.4.8.-Configurando la impresión.

Esta opción la encontramos en el menú Imagen, Tamaño de la impresión.

Desde aquí podemos indicarle las dimensiones que emplearemos para imprimir, como apreciarás es muy similar a la ventana de redimensionamiento de la imagen.



13.1.1.4.9.-Ajustando las imágenes.

Cuando obtenemos imágenes desde nuestra cámara de fotos, teléfono móvil, etc., muchas veces no son como esperábamos, salen muy oscuras, los colores no están claros, etc. Veamos como Gimp nos ofrece un conjunto de herramientas para ajustar nuestras fotografías. Están ubicadas en el menú Herramientas opción Herramientas de color.

Examinemos las posibilidades:

Niveles, curvas: Estas dos opciones nos permiten trabajar con el histograma de la imagen, ofreciendo la posibilidad de alterarlo, aunque con pulsar el botón de Auto la mayoría de las veces nos será suficiente.

En las siguientes ilustraciones te mostramos en detalle este proceso:

Observa esta ventana, Niveles, puedes observar el histograma de la imagen, además dispones del botón Auto previamente mencionado.

Brillo y contraste: Nos ofrece la posibilidad, como su propio nombre indica de definir los niveles de brillo y contraste de la imagen.

Tono – saturación…: Podemos ajustar el tono (color), la luminosidad (intensidad de luz) y el nivel de saturación (varía de 0 a 100, 0 queda en escala de grises y con 100 obtenemos el color puro) para la imagen definiendo cuál es el color primario a aplicar (recuerda que en RGB tenemos tres colores primarios, ajustamos estos valores respecto a cada uno de ellos por separado).

Colorear: Permite seleccionar el nivel de color en un rango específico (CMYK: Cían, Magenta o Amarillo o RGB: Rojo, Verde, Azul), distinguiendo entre sombras, tonos medios y puntos de luz. Puede ser útil para dar color a fotos en blanco y negro.

Posterizar: Podemos reducir el número de colores de los que está compuesta la imagen, sin embargo, ten en cuenta que a más colores mejor resolución y calidad.


13.1.1.4.10.-Ejemplos de filtros, script-fu.

No podemos finalizar este estudio de Gimp, sin hablar de los filtros, script-fu y phyton-fu. La idea básica de los filtros es similar a colocar atributos o elementos a la lente de la cámara fotográfica, para poder definir una nueva imagen, buscando básicamente alterar y modificar la imagen.

Los Scripts son un conjunto de tareas comunes y repetitivas que aplicamos a nuestra imagen para generar una nueva.

Son numerosos los filtros y Scripts que podemos aplicar, a continuación te mostramos a modo de ilustración unos pocos así como la forma de obtenerlos:

El efecto lienzo.

Haz clic en Filtro, Artístico, Lienzo.

Cubismo.

Filtro, Artístico, Cubismo.

Papel de periódico.

Filtro, Distorsiones, Papel de periódico.

Supernova.

Filtro, Luces y sombras, Supernova.

Bordes de neón.

Filtro, Detectar bordes, Neón

13.1.2. Hagamos un tríptico con Scribus.

Scribus es una aplicación diseñada para la autoedición, es decir, la edición orientada a crear documentos impresos, de código abierto y multiplataforma, con ella podremos realizar fácilmente ediciones de periódicos, póster, folletos, carteles, etc. La página oficial de la aplicación es la siguiente: http://www.scribus.net.

Desde dicha página podrás descargarte la versión deseada según sea tu sistema, lee detenidamente los requisitos previos necesarios para el correcto uso de la misma. Si utilizas Windows necesitaras descargarte además las funcionalidades de Ghostscript, en Linux basta instalará el paquete scribus.

Conviene utilizar una plantilla que se adapte a la creación de nuestro documento, para ello pulsaremos la opción Nuevo desde plantilla del menú Archivo. En la siguiente ilustración te mostramos las plantillas disponibles:

Una vez elegida la plantilla, bastará con ir rellenando las distintas partes del documento, cuadros de textos y cuadros de imágenes.

Destacable es la diversidad de propiedades con las que contamos a la hora de trabajar con textos e imágenes, así como la posibilidad de definir nuevos cuadros de textos e imágenes a partir de figuras ya dibujadas en nuestro documento, para ello procederemos de la siguiente manera:

1 Dibujaremos la figura deseada en nuestro documento. Cuentas para ello con herramientas para insertar polígonos (el icono es un pentágono, cambiando el número de vértices obtienes diferentes polígonos), dibujar varias formas (icono a la izquierda en forma de cuadrado, dispones de círculos, triángulos, flechas,…), etc.

2.-Mediante el menú contextual seleccionaremos Convertir a marco de texto o marco de imagen.


3.-Una vez convertido procederemos a introducir el texto o la imagen deseada. Si deseas ver las propiedades del objeto haciendo clic con el botón derecho del ratón aparecerá el menú contextual y selecciona sobre Propiedades.

Para introducir texto, utiliza en el menú contextual la opción Editar texto; introduce el texto y selecciona los atributos típicos: Fuente, tamaño, color, etc. Cuando hayas acabado haz clic en Archivo, Actualizar el Marco de texto y Salir.

Para introducir una imagen, utiliza en el menú contextual la opción Cargar imagen.


13.1.3. Dibujando en 3D con Google SketchUp.

Vamos a mostrarte una herramienta, que aunque en estos momentos sólo esté disponible para Windows, te va a permitir introducirte en el diseño asistido por ordenador en tres dimensiones.

La aplicación es de la familia de productos de Google y la puedes descargar en la página http://sketchup.google.es/, además dispones de un completo manual en la dirección http://es.download.sketchup.com/OnlineDoc/gsu6_win/gsuwin.html.


13.1.3.1.- Primer contacto.

Al iniciar la aplicación por primera vez tenemos que indicar la vista predeterminada con la que deseamos trabajar, elige entre Vista en perspectiva o Vista de Planta, además de la unidad de medida, Centímetros.

SketchUp utiliza un sistema de coordenadas en tres dimensiones, X, Y, Z indicado por los colores rojo, azul y verde respectivamente.

Las coordenadas negativas están representadas con líneas discontinuas.

Las sugerencias iníciales de la aplicación te permiten realizar un recorrido por un breve tutorial, además de obtener recursos adicionales desde la Web.



Vamos a dibujar un cubo:

1.- Selecciona la herramienta de línea.

2.- El siguiente paso es crear la cara inferior del cubo, observa como la propia herramienta de línea te indica con colores las posibles aristas de la figura.

3.-Por último tienes que crear las restantes caras del cubo. Para ello vuelve a utilizar la herramienta de líneas.


13.1.3.2.- Creación de figuras básicas.

Continuando con el ejemplo anterior, vamos a practicar la creación de figuras simples como rectángulos y círculos. Para ello vamos a utilizar los botones Rectángulos y Círculos.

1.-Selecciona la herramienta rectángulo y dibuja uno delante del hombre mediante un clic sostenido.

2.-Con la herramienta círculo procede de manera similar.

3.-Haz clic en la herramienta Empujar / tirar:

4.- Sitúate en una de las superficies que has creado. Ésta queda seleccionada indicándotelo con puntos.

5.-Realiza un clic sostenido y observa el resultado.

Fíjate que el rectángulo lo hemos levantado, en cambio el círculo lo hemos creado bajo el nivel del hombre. Para visualizarlo correctamente utiliza la herramienta Orbitar.

Observa que esta herramienta nos permite mirar este mundo desde cualquier perspectiva, debemos por tanto subrayar el valor pedagógico de esta herramienta para trabajar nuestra inteligencia espacial.



13.1.3.3.- Un ejemplo más complejo.

Vamos a crear una habitación:

1.- Dibuja un cubo tal como has aprendido en la sección anterior.

2.-Ahora, crea otro cubo más pequeño, que se sitúe dentro del recién creado.

Observa la ilustración.

3.-Con la herramienta de Empujar / tirar, empuja este último para eliminar las superficies o caras no deseadas del primero.

4.-Ahora crea sendos rectángulos (ventanas) como te mostramos en la ilustración.

Para moverte por todos los planos dispones de las siguientes herramientas:

5.- De nuevo utilizando Empujar / tirar desplaza los rectángulos por la pared para darles fondo. Con esto habrás creado las ventanas de la habitación.

6.- Ahora, para crear las escaleras utiliza la herramienta Línea.

7.-Dibuja los escalones como te mostramos en la ilustración.

8.-Para darle profundidad a los escalones, utiliza Empujar y Tirar en cada escalón, regulando el grosor según desees.

9.-Por último decoraremos el diseño. Haz clic en el menú Herramientas opción Pintar para mostrar la ventana de los materiales

10.- Ya sólo tienes que ir eligiendo el color que te guste y aplicarlo en la superficie correspondiente. A continuación te mostramos en detalle el resultado del ejemplo.


13.1.4. Recursos educativos en Internet.

Desde el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa CNICE, en la página Web http://ares.cnice.mec.es/dibutec/ nos encontramos con esta maravillosa iniciática para el desarrollo y aprendizaje del dibujo técnico en bachiller.

Nada más cargar la página encontramos que podemos acceder al recurso desde tres perfiles:

  • Profesor.

  • Alumno.

  • Público.

Concretamente, si pulsas sobre el enlace Mapa Web de la esquina superior derecha obtendrás una vista de los módulos a los que puedes acceder según sea tu perfil.

Distinguiendo como indica la ilustración de los siguientes:

  • Contenidos. A los que sólo tiene acceso el perfil de alumno y que está compuesto por dos unidades, a saber, Trazados Fundamentales y Polígonos. Más detalladamente se explican conceptos sobre:

    • Elementos.

    • Ángulos.

    • Distancias.

    • Circunferencias.

    • Lugares geométricos.

    • Triángulos.

    • Cuadriláteros.

    • Polígonos regulares.

    • Equivalencias.

  • Módulo de dibujo. En el que podrás practicar realizando tus propios dibujos.

  • Guías didácticas. Para que el profesorado cuente con unas pautas metodológicas sobre este recurso.

  • Enlaces. Donde encontrarás más recursos que complementan la aplicación.

  • DEP (Documento Estratégico del Proyecto).

  • Glosario de términos. El cual se puede consultar en cualquier momento.

  • Créditos de la aplicación.

  • Correo, que nos posibilita la comunicación con los creadores de la aplicación.

  • Guía de navegación. Es la mejor manera de aprender en primera instancia.

Te aconsejamos que antes de nada visualices y escuches las distintas animaciones que puedes encontrar en la Guía de navegación. En la siguiente ilustración mostramos un detalle de la misma.


13.1.4.1-El perfil del alumno.

Vamos a realizar un recorrido como alumno.

Lógicamente, tendremos que empezar por los contenidos. Eligiendo un contenido, dentro de una unidad, Trazados Fundamentales ó Polígonos, automáticamente presentará los contenidos de la misma.

Para desplazarnos dentro de la unidad contamos con la barra de navegación.

Esta barra está formada por dos hileras de símbolos, los superiores indican contenidos más generales y los inferiores contenidos específicos desarrollados dentro del contenido general.

Si sitúas el ratón encima de algún símbolo te informara de la utilidad que se desarrolla en el mismo. Además en la barra puedes encontrar representados por una “e” encerrada en un circulo las evaluaciones, distinguiendo la evaluación total, superior, de la evaluación parcial, inferior.

Para realizar una evaluación sigue los siguientes pasos:

1.- Haz clic en el icono de evaluación, e.

2.- Configura la evaluación a realizar, indicando el número de preguntas que deseas y el nivel que tienes.

3.-Ve contestando a las preguntas que se presenten.

4.- Al final de la misma dispondrás de los resultados obtenidos y podrás revisar en cuales te has equivocado.

Veamos ahora como practicar con el módulo de dibujo.

1.-Haz clic en el enlace de la derecha Módulo de Dibujo.

2.-Fíjate, la barra de navegación ha cambiado y presenta el siguiente aspecto.

3.- La hilera superior de símbolos son los distintos elementos que puedes dibujar: punto, recta, ángulo, rectángulo, etc. y en la segunda hilera las herramientas de que dispones, distancias, color, mover, rotar, etc.

4.-Eligue la línea.

5.-En la parte inferior de la aplicación te indicará que introduzcas el primer punto.

6.-Una vez indiques con el ratón, haciendo clic, el primer punto te solicitará el segundo. Éste lo puedes especificar, tal como se muestra en la figura, otra vez con el ratón o escribiendo en los recuadros la Longitud y el Ángulo y pulsando el botón Dibujar.


13.1.4.2.- El perfil del profesor.

Si decides entrar como profesor encontrarás como valor añadido las Guías didácticas En cada guía se desarrollan los siguientes puntos:

  • Justificación.

  • Referencia curricular.

  • Objetivos.

  • Contenidos.

  • Recursos.

  • Guía del curso.

13.1.4.3.- Glosario y enlaces.

Finalizando el recorrido por la aplicación, recuerda que dispones de un glosario que puedes utilizar en cualquier momento y donde encontrarás las definiciones de los conceptos desarrollados en los contenidos. Además puedes completar y profundizar tu formación mediante la sección de enlaces que presenta un amplio abanico de recursos existentes en Internet.


13.1.5. ¡Qué fácil! Picasa.

Ya te hemos presentado algunas herramientas de las que dispone Google. Entre las más destacadas está Picasa, un visualizador de imágenes potente que nos organiza rápidamente este tipo de documentos a la par de permitirnos editar las imágenes ofreciéndonos un conjunto interesante de utilidades para trabajar sobre ellas.

La filosofía principal de Picasa es que si realizamos algo con una imagen, generamos una nueva, así la original no cambia. Además de organizar las imágenes, Picasa ofrece también la posibilidad de editarlas, compartirlas, imprimirlas, crear copias de seguridad, collages, salvapantallas e incluso películas.

Instalación.

La instalación de Picasa es sencilla, como casi todos los programas, podemos descargarnos la última versión de la aplicación desde la página oficial:

http://picasa.google.com/linux/ para Linux y http://picasa.google.com en sistemas Windows. Además en Linux puedes utilizar Automatix2, se encuentra dentro de la categoría Office. (Véase el capítulo de instalación de programas).


Funcionalidades.

Como hemos indicado anteriormente, Picasa organiza nuestras imágenes de una manera intuitiva y eficiente, así nos permite buscar y organizar nuestras imágenes rápidamente; para ello podemos crear álbumes e incluso colecciones de álbumes, permitiéndonos que una foto pueda estar en distintos álbumes.

En la siguiente ilustración te mostramos un ejemplo de Picasa en funcionamiento:

Verás que permite efectuar una edición básica de nuestras fotos (haz doble clic sobre la imagen a editar), como muestra las ilustraciones podemos realizar los siguientes tipos de operaciones:

  • Recortar la imagen.

  • Enderezar, nos permite arreglar una imagen torcida.

  • Corrección de ojos rojos.

  • Voy a tener suerte, al igual que en el buscador, nos ofrece la posibilidad de dejar que la aplicación intente mejorar las propiedades de la imagen automáticamente.

  • Contraste automático, para mejorar el brillo y el contraste.

  • Color automático, reduce el efecto de un color muy dominante estableciendo un cierto balance.

  • Aumentar brillo.

En la siguiente pestaña de la caja de herramientas, Perfecc. disponemos de las siguientes opciones:

  • Aumentar brillo. Añade luz a la imagen.

  • Realces. Balancea o compensa el brillo.

  • Gestión de sombras. Ensombrece la imagen.

  • Temperatura de color. La imagen se satura con colores cálidos o fríos.

Estas operaciones suelen resultar bastantes útiles ya que en ocasiones con los arreglos básicos no terminamos de ajustar la imagen a nuestro gusto.

En la última pestaña, Efectos, nos encontramos con los efectos predefinidos que podemos aplicar a la imagen.

Como puedes apreciar en la ilustración son los más utilizados en este tipo de programas y permite visualizar el resultado antes de aplicarlo en la imagen para así poder salvar tiempo.

Además de estas operaciones, situadas en la parte derecha de la pantalla, cuando editamos una imagen , disponemos en la parte inferior, de otro conjunto de herramientas:

  • Imprimir.

  • Enviar por correo electrónico.

  • Realizar un collage (composición formada a partir de varias imágenes).

  • Blog this. Insertar la imagen en tu blog.

  • Marcar la imagen con una estrella, añade a la imagen una estrella, permitiéndote así buscar una imagen más rápidamente.

  • Otras: Exportar (la imagen a otro álbum pudiendo modificar su calidad o el tamaño), Etiqueta (te ayuda a organizar tus álbumes según tus criterios, por ejemplo familia o mascotas), etc.

Observa la ilustración siguiente donde mostramos el detalle de éstas herramientas:


13.1.6. Inkscape. Herramienta de gráficos vectoriales.

Inkscape es una herramienta de código abierto para el dibujo de gráficos vectoriales, usa el formato SVG (Scalable Vector Graphic) y es multiplataforma. La página Web de la aplicación es http://www.inkscape.org/, donde puedes descargarte la última versión y además encontrar numerosos tutoriales y recursos. Visita http://www.inkscape.org/doc/index.php?lang=es

En la interfaz de la aplicación distinguimos, como en la mayoría de las aplicaciones de este tipo, el área de trabajo, barras de herramientas, de menús, etc.

Crear un dibujo es muy sencillo basta con seleccionar alguna herramienta de forma: rectángulo o cuadrado (o haz clic en F4), círculos, elipses y arcos (F5), estrellas y polígonos, etc. y luego hacer un clic sostenido sobre el área de trabajo. A continuación puedes mover, rotar, escalar la imagen, agrupar imágenes en un grupo, etc. Por otro lado el tratamiento de colores que realiza Inkscape es muy intuitivo, fácil y potente. Si necesitas crear iconos, logotipos, etc. esta aplicación será una buena opción para ello.